ひらがなのほうのるみの気がついたことの垂れ流し

大乱闘スマッシュブラザーズにて上手くないからこそ気づけることを書きたいと思います。ポケトレについてもポロポロ書くと思います。

SSQMしずえよ、永遠に……


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どうも、皇女杯in浜松主催かつSSQMしずえ使いのひらがなのほうのるみです。

 

皇女杯お疲れ様でした。いやー、熱かったですね。夢のメガマンミラーを筆頭にSSQM史に残る大会だったと思います。

 

自分の結果はリザルト外と情けない結果でしたが区切りがいいため現状のSSQMしずえを使って当たりたいキャラ当たりたくないキャラ、技ランクを理由を添えつつ語ろうかと思います。(第3回京都SSQM杯に向かう電車で書いてます。)

 

当たりたくない当たりたいリスト


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当たりたいキャラの特徴としては

・身体がデカい

・上りパチンコが当たる(飛ぶ頻度が多いから当たるでもおk)

・釣竿で復帰が詰んでる

・撃墜に困る要素が少ない

・しまうが異様に機能する(食男、岩男、屁男)

・とにかく身体がでかい

 

当たりたくないキャラの特徴は

・身体が小さい上で地上べったりできる

・パチンコを消しながら空中で差し込みができる

・とにかくパチンコが機能しない何かしらを持ってる

・逃げ性能が高く人の強みを出さないと撃墜できない

 

こんなところです。

やったことないですがベヨネッタは辛い側にはいるんだろうなーとか思ってます。

自分のしずえは中距離を保ってパチンコで有利フレームを取ってから火力に繋げる立ち回りなので近距離が上手い、某関東しずえ使いならまた別のリストができるんじゃないかなと思っています。

 

技リスト


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前公開してから多分1年くらい経ったので改めて作成しました。だいぶ考えが変わってきたので説明し直します。

~Dランク~

真面目に使いたくないです。

この掴みが弱いせいでキャラランクを1つ下げてると言っても過言ではありません。しかしつかみを降らなければいけないというジレンマ……

掴みが10Fになったらしずえの世界は変わると思います。

~Cランク~

なくてはならない技ですが使う場面が限られてくるor使いにくい技という認識です。

・しまう

無敵がある技でニュートラル空中回避より少し後隙が短い特徴があります。通常は回避復帰技です。

但し復帰中身体をさらけ出す、復帰に時間を書けないと崖捕まった瞬間に気球の当たり判定でヒットストップ伸びて崖つかまりに問答無用で技が当たる

など、リスクを背負っていて扱いが難しいです。

気球の当たり判定を利用してヒットストップを使い擬似的にウィッチタイムのような事を仕掛けられるので上手く使えば崖上がりがめちゃくちゃ楽になります。

・しかけハニワくん

多分僕が上手く使いこなせてないだけです。

近接拒否、コンボカットなど仕掛けられれば機能することは間違いないのですが埋めどころが分からない……

・DA

この技も上手く使いこなせていません。

%によっては確定ダウンになるなど面白い要素が詰め込まれており可能性の塊なのですがいかんせん展開維持が難しい……この技単品ですと後隙をさらけ出すだけの技なので辛いです…………

~Cランク~

使用頻度がそれなりにある技、ないと困るが使わない試合もある。

・空上

自称forクラウドの空上

判定がかなり強く肉弾にはまず間違いなく勝て、武器にも勝てるときがある。

上強からのコンボやお手玉でも使用し火力が高い……

が判定が真上にしかないため横から殴られて終わるパターンの方が多く立ち回りに組み込むのが地味に難しい。当てた時の展開はとても良いので上手く使えれば火力を伸ばせる……とおもう。

・横強

長い、飛ぶ、強い

後隙ある

以上

・後ろ投げ

めっちゃ飛ぶ、でもつかみが弱すぎて使いたくても使えない。

掴みが10fだったらランク1個上がってる

・下強

ベリーベリー面白技、上強では空前が確定しないが空下からならば確定するのでジャスガ後火力取りつつ外に出す場合はこちらを使用したい。

多分開拓時代で上に行く技

・横スマ

ダウン連の〆、受け身狩り最大狙いの時

以上

~Aランク~

試合中高頻度に出てくる技

・空N

暴れ、差し込み、ガーキャンなどなど

近距離の対処はこの技がほぼほぼになってると言っても過言では無い

降りから当てると、上強、上スマ、横スマに繋がり火力にも期待できるのがポイント。

SJ空Nから2段ジャンプ空Nと出来たり逃げながら使える点もポイントが高い。あまり文句のつけ所がない有用な技

・上強

最大に見せかけた最大では無い技

お手玉に使用してこの技が当たれば高火力が期待できる。

但し空前は確定しないため〆は上り空Nと展開があまり良くならない点がマイナスポイント。

また、同系統の技であるカービィの上強と違い後隙がしっかりあるのでガードに対して脳死で擦れる技ではない。しかしこの技を当てないと火力取れないので頑張って使うしかない……

悪いところばかり書いたがその判定はかなり強固で肉弾技はほぼほぼ勝て、武器判定にもなんか抗える。相手の飛びを迎撃する手段としてはめちゃくちゃ信用して振ってもいいだろう。

・上スマ

真の最大技

相手が低%であれば上スマ上スマ空前でダウン展開、上スマ上スマ空上で着地狩り展開と40%+良い展開が取れ、50~60%辺りでも空前が当たるのでこれも展開がいい。またあまりずっしりの影響を受けないのかしっかり上バーストもしてくれるため信用して振っていい……

のだが判定はそこまで強くないのは注意

判定の強い上強と上手く使い分けたい。

基本的に当てどころはガーキャン、投げコン、上強からのコンボ(キャラ限?ズラしベク変も影響してそう)

・空下

自称forクラウドの空下、カスあて本当てともに展開がよく上強、弱、掴みに繋がる展開になり火力に期待できる。

但し判定が真下にしかなく信用して振りすぎると斜め下から普通に差し替えされるので多用は厳禁。

また復帰阻止でもかなり有用でカスあてが真横に飛ぶため復帰が弱いキャラには無理に本当てを当てる必要がなく持続でコツンとやるだけで良い。

筆者が調子に乗ると振りまくるので何とか抑えたいと思ってるが何故か勝手に指が動いてしまう。なぜ??

・下投げ

掴みの最大の被害者

マジで優秀、序盤中盤終盤……隙がないよね

って感じでどこで使っても火力撃墜に繋げられる。

コンボは

低%(自分がホカホカしてない時限定)

下投げ上スマ~

下投げda

中%、高%

下投げ空前

 

また、自分がホカホカしていて相手が0~10%程度の場合下投げが確定ダウン取れる技になるのでダウンの読み合いに持っていくのも面白い

…………ほんと掴みがまともならこのキャラもっと強いと思うんだ。

・釣竿

復帰阻止の鬼

復帰が弱いキャラは崖外に追い出して釣竿前投げをやるだけでゲームが終わります。

復帰が強いキャラ相手でも下投げ空上が(外ベクされてなければ)確定し、外ベクに対しては前投げが対の択になってるので対応可能です。

このキャラ唯一の簡単にバーストできる手段であるため、この技を使ってどれだけ復帰阻止できるかが勝率に直結してくると言っても過言ではありません。

・下スマ

ベクトルエグすぎ、弱から繋がってくれてありがとう。

~Sランク~

立ち回りの根幹をなす技、この技がなければしずえではなくこれらの技を上手く使えなければ勝てない

・空前、空後

フレーム周りのことを言うと結構違うのだがやることは基本同じなため一緒に語る。

火力稼ぎからバーストまで、常に立ち回りで使っていくことになる。本当て、中当て、カスあてともにかなり状況がよく面白い技

QMらしいことを言うとカスあてがダウン連に対応しているため

空前本当て空前

空N空前

でダウン連ができる。かなり重要なのでできた方がよい

うまた、空前カスあて弱が確定など地味なところでQMの恩恵を受けまくってる技

この技を語り出すとキリがないので残りは割愛する。

・弱

掴みが弱すぎるためこの技で固めに行った方が良いことが最近分かり、露骨に出番が増えてしまった。

当たれば上強や下スマなどが繋がりかなり有用、パチンコからも繋がるため繋ぐ機会はかなりある。というか繋がないと中盤の火力稼ぎが出来ない、なんなら撃墜もできない。

但しspよりも確定コンボにするための%が若干増えてる臭いのでspでの%を覚えてる人は注意

 

 

終わりに

以上ですー。

総評ですがこのキャラ自体のパワーは実はあまりなくただただキャラ相性の付き方がべらぼうに良すぎるがためにこの世界で戦っていけるだけのキャラだと今は感じています。

決して弱いわけじゃなく、強いんですけどパワーがないんですよね……このニュアンス伝わるでしょうか?間違いなく持ってて損がないキャラですし楽しいキャラ、そしてSSQMの醍醐味ダウン展開の多さ、お手玉性能が高いのでQMのゲーム性を理解するにはいいキャラだと思います。

キャラ相性のよさだけで戦ってる女SSQMしずえの紹介でしたー

 

PS.しずえの呪縛から解放されたいです。