ひらがなのほうのるみの気がついたことの垂れ流し

大乱闘スマッシュブラザーズにて上手くないからこそ気づけることを書きたいと思います。ポケトレについてもポロポロ書くと思います。

SSQMしずえよ、永遠に……


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どうも、皇女杯in浜松主催かつSSQMしずえ使いのひらがなのほうのるみです。

 

皇女杯お疲れ様でした。いやー、熱かったですね。夢のメガマンミラーを筆頭にSSQM史に残る大会だったと思います。

 

自分の結果はリザルト外と情けない結果でしたが区切りがいいため現状のSSQMしずえを使って当たりたいキャラ当たりたくないキャラ、技ランクを理由を添えつつ語ろうかと思います。(第3回京都SSQM杯に向かう電車で書いてます。)

 

当たりたくない当たりたいリスト


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当たりたいキャラの特徴としては

・身体がデカい

・上りパチンコが当たる(飛ぶ頻度が多いから当たるでもおk)

・釣竿で復帰が詰んでる

・撃墜に困る要素が少ない

・しまうが異様に機能する(食男、岩男、屁男)

・とにかく身体がでかい

 

当たりたくないキャラの特徴は

・身体が小さい上で地上べったりできる

・パチンコを消しながら空中で差し込みができる

・とにかくパチンコが機能しない何かしらを持ってる

・逃げ性能が高く人の強みを出さないと撃墜できない

 

こんなところです。

やったことないですがベヨネッタは辛い側にはいるんだろうなーとか思ってます。

自分のしずえは中距離を保ってパチンコで有利フレームを取ってから火力に繋げる立ち回りなので近距離が上手い、某関東しずえ使いならまた別のリストができるんじゃないかなと思っています。

 

技リスト


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前公開してから多分1年くらい経ったので改めて作成しました。だいぶ考えが変わってきたので説明し直します。

~Dランク~

真面目に使いたくないです。

この掴みが弱いせいでキャラランクを1つ下げてると言っても過言ではありません。しかしつかみを降らなければいけないというジレンマ……

掴みが10Fになったらしずえの世界は変わると思います。

~Cランク~

なくてはならない技ですが使う場面が限られてくるor使いにくい技という認識です。

・しまう

無敵がある技でニュートラル空中回避より少し後隙が短い特徴があります。通常は回避復帰技です。

但し復帰中身体をさらけ出す、復帰に時間を書けないと崖捕まった瞬間に気球の当たり判定でヒットストップ伸びて崖つかまりに問答無用で技が当たる

など、リスクを背負っていて扱いが難しいです。

気球の当たり判定を利用してヒットストップを使い擬似的にウィッチタイムのような事を仕掛けられるので上手く使えば崖上がりがめちゃくちゃ楽になります。

・しかけハニワくん

多分僕が上手く使いこなせてないだけです。

近接拒否、コンボカットなど仕掛けられれば機能することは間違いないのですが埋めどころが分からない……

・DA

この技も上手く使いこなせていません。

%によっては確定ダウンになるなど面白い要素が詰め込まれており可能性の塊なのですがいかんせん展開維持が難しい……この技単品ですと後隙をさらけ出すだけの技なので辛いです…………

~Cランク~

使用頻度がそれなりにある技、ないと困るが使わない試合もある。

・空上

自称forクラウドの空上

判定がかなり強く肉弾にはまず間違いなく勝て、武器にも勝てるときがある。

上強からのコンボやお手玉でも使用し火力が高い……

が判定が真上にしかないため横から殴られて終わるパターンの方が多く立ち回りに組み込むのが地味に難しい。当てた時の展開はとても良いので上手く使えれば火力を伸ばせる……とおもう。

・横強

長い、飛ぶ、強い

後隙ある

以上

・後ろ投げ

めっちゃ飛ぶ、でもつかみが弱すぎて使いたくても使えない。

掴みが10fだったらランク1個上がってる

・下強

ベリーベリー面白技、上強では空前が確定しないが空下からならば確定するのでジャスガ後火力取りつつ外に出す場合はこちらを使用したい。

多分開拓時代で上に行く技

・横スマ

ダウン連の〆、受け身狩り最大狙いの時

以上

~Aランク~

試合中高頻度に出てくる技

・空N

暴れ、差し込み、ガーキャンなどなど

近距離の対処はこの技がほぼほぼになってると言っても過言では無い

降りから当てると、上強、上スマ、横スマに繋がり火力にも期待できるのがポイント。

SJ空Nから2段ジャンプ空Nと出来たり逃げながら使える点もポイントが高い。あまり文句のつけ所がない有用な技

・上強

最大に見せかけた最大では無い技

お手玉に使用してこの技が当たれば高火力が期待できる。

但し空前は確定しないため〆は上り空Nと展開があまり良くならない点がマイナスポイント。

また、同系統の技であるカービィの上強と違い後隙がしっかりあるのでガードに対して脳死で擦れる技ではない。しかしこの技を当てないと火力取れないので頑張って使うしかない……

悪いところばかり書いたがその判定はかなり強固で肉弾技はほぼほぼ勝て、武器判定にもなんか抗える。相手の飛びを迎撃する手段としてはめちゃくちゃ信用して振ってもいいだろう。

・上スマ

真の最大技

相手が低%であれば上スマ上スマ空前でダウン展開、上スマ上スマ空上で着地狩り展開と40%+良い展開が取れ、50~60%辺りでも空前が当たるのでこれも展開がいい。またあまりずっしりの影響を受けないのかしっかり上バーストもしてくれるため信用して振っていい……

のだが判定はそこまで強くないのは注意

判定の強い上強と上手く使い分けたい。

基本的に当てどころはガーキャン、投げコン、上強からのコンボ(キャラ限?ズラしベク変も影響してそう)

・空下

自称forクラウドの空下、カスあて本当てともに展開がよく上強、弱、掴みに繋がる展開になり火力に期待できる。

但し判定が真下にしかなく信用して振りすぎると斜め下から普通に差し替えされるので多用は厳禁。

また復帰阻止でもかなり有用でカスあてが真横に飛ぶため復帰が弱いキャラには無理に本当てを当てる必要がなく持続でコツンとやるだけで良い。

筆者が調子に乗ると振りまくるので何とか抑えたいと思ってるが何故か勝手に指が動いてしまう。なぜ??

・下投げ

掴みの最大の被害者

マジで優秀、序盤中盤終盤……隙がないよね

って感じでどこで使っても火力撃墜に繋げられる。

コンボは

低%(自分がホカホカしてない時限定)

下投げ上スマ~

下投げda

中%、高%

下投げ空前

 

また、自分がホカホカしていて相手が0~10%程度の場合下投げが確定ダウン取れる技になるのでダウンの読み合いに持っていくのも面白い

…………ほんと掴みがまともならこのキャラもっと強いと思うんだ。

・釣竿

復帰阻止の鬼

復帰が弱いキャラは崖外に追い出して釣竿前投げをやるだけでゲームが終わります。

復帰が強いキャラ相手でも下投げ空上が(外ベクされてなければ)確定し、外ベクに対しては前投げが対の択になってるので対応可能です。

このキャラ唯一の簡単にバーストできる手段であるため、この技を使ってどれだけ復帰阻止できるかが勝率に直結してくると言っても過言ではありません。

・下スマ

ベクトルエグすぎ、弱から繋がってくれてありがとう。

~Sランク~

立ち回りの根幹をなす技、この技がなければしずえではなくこれらの技を上手く使えなければ勝てない

・空前、空後

フレーム周りのことを言うと結構違うのだがやることは基本同じなため一緒に語る。

火力稼ぎからバーストまで、常に立ち回りで使っていくことになる。本当て、中当て、カスあてともにかなり状況がよく面白い技

QMらしいことを言うとカスあてがダウン連に対応しているため

空前本当て空前

空N空前

でダウン連ができる。かなり重要なのでできた方がよい

うまた、空前カスあて弱が確定など地味なところでQMの恩恵を受けまくってる技

この技を語り出すとキリがないので残りは割愛する。

・弱

掴みが弱すぎるためこの技で固めに行った方が良いことが最近分かり、露骨に出番が増えてしまった。

当たれば上強や下スマなどが繋がりかなり有用、パチンコからも繋がるため繋ぐ機会はかなりある。というか繋がないと中盤の火力稼ぎが出来ない、なんなら撃墜もできない。

但しspよりも確定コンボにするための%が若干増えてる臭いのでspでの%を覚えてる人は注意

 

 

終わりに

以上ですー。

総評ですがこのキャラ自体のパワーは実はあまりなくただただキャラ相性の付き方がべらぼうに良すぎるがためにこの世界で戦っていけるだけのキャラだと今は感じています。

決して弱いわけじゃなく、強いんですけどパワーがないんですよね……このニュアンス伝わるでしょうか?間違いなく持ってて損がないキャラですし楽しいキャラ、そしてSSQMの醍醐味ダウン展開の多さ、お手玉性能が高いのでQMのゲーム性を理解するにはいいキャラだと思います。

キャラ相性のよさだけで戦ってる女SSQMしずえの紹介でしたー

 

PS.しずえの呪縛から解放されたいです。

 

アセントゲーミング「@G」利用のススメ


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どうも、ひらがなのほうのるみです。

 

最近どうにもTwitterを眺めていると

・こんなイベントが見たい、やりたい

・オフやれる環境が欲しい

 

と嘆かれる浜松勢の方をちょこちょこ見かけますので、嘆く暇あったら自分で動いて作ろうぜって想いも込めてこの記事を書こうかと思います。

 

 

アセントゲーミン「@G」とは??

まずはアセントゲーミン「@G」(以下アセント)について書こうかと思います。

アセントは浜松駅から徒歩5分程の場所にある「ホテルアセント浜松」に併設されているゲーミング施設になります。

高スペックPCと高速の通信環境があり、浜松のゲーマーに寄り添ってくれる施設です。

 

静岡県浜松市中区砂山町353-1 

TEL 053-454-0330​

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利用方法

利用する際は、ホテルフロントに「1階のゲーミング施設を利用したいです。」と声をかけましょう。優しいジェントルマンか綺麗なお姉さんが対応してくれます。

初回利用の際は会員証作成のため顔写真付きの身分証が必要になります。気をつけましょう。

 

利用料金は個人だと

1時間500円、3時間1300円、5時間2000円

団体価格は

1日貸切5万円

5人席終日2万5千円

 

となっています。

カラオケとほぼ同等の値段設定ですので、カラオケ感覚で利用するのがいいのかなと思います。

予約については複数人利用からでないと出来ないようなので、電話で今日空いてますかーとだけ聞くと貸切予約になってて利用できない…みたいな事は防げると思います。

注意点として

スマブラを行いたい場合はSwitchの持参が必須です。

モニター、分配器、スピーカー、キャプボ、配信ソフト……などなどその他必要な物は揃っていますのでSwitchとACコード、ドッグ、コントローラーだけ持っていきましょう。

必要な物はホテルフロントに声をかけると大概持ってきてくれます。

 

イベントを開きたい場合

イベントを開きたい場合はまずは電話相談をしましょう。ホテルの方にはスマブラをやってる人と言うと僕に連なる人だと認識してくれるはずですので。

スマブラをやっている、○○です。イベント運営を行いたいのですが担当者様はいらっしゃいますか?」

と言えば担当者が電話を変わってくれるはずです。そこでどんなイベントを何時やりたいか相談しましょう。実現のために努力してくれることはりぷぶらW、女王杯in浜松等々に参加してくれたことがある人は分かるはずです。

 

最後に

アセントについて紹介しました。オフを欲する人は知り合いのスマブラーを誘って行ってみてはいかがでしょうか??最高の環境でプレイ出来ますので満足すること間違いなしです。

 

浜松は

・機材を用意しなくてもオフできる「アセント」がある

・モニター複数持ちが私含めてそれなりにいる

とかなり恵まれた環境にあります。それを活かせれてないのは我々利用する側ですので積極的に声を出していきましょう!

僕の周りで強くなった人、強い人は待っていないで何かしら行動できる人が強くなってる…という感覚を持っていますので自分から行動することで殻を破っていきましょう!!

 

長文になりましたが読んでいただきありがとうございました!!

 

参考

アセントゲーミン「@G」ホームページ

https://ascent-gaming.wixsite.com/e-sports-ascent-g

 

ホテルアセントTwitter

https://twitter.com/hotel_ascent?t=lmjTc80y5dcxL7TBp4HOyw&s=09

 

ホテルアセントInstagram

https://instagram.com/ascent_gaming_hamamatsu?igshid=YmMyMTA2M2Y=

どんな状態になったら電気回路が危険になるのか解説 パート1

どうも、ひらがなのほうのるみです。

今回のはいつものスマブラ記事じゃなくて理系の端くれが適当に書いてるものなのでいつもの丁寧調だは無いことにはご了承していただきたい。

では、本文へ

 

最近お前電気回路詳しくて改造危ない危ないってずっと言ってたけど、どうなったら危ないんだよ

実際どのくらい電圧かかったら危ないの??

 

などなど質問いただく機会が増えたので私が知ってること少し噛み砕きながら記事にしていこうかなと思う。

 

それでは早速どんな状況になったら危ないのか??

というのを書いていく。

 

まずはこの動画を見ていただきたい。

 

https://youtu.be/K3H_-J3MGRo

 

HIKAKIN様素晴らしい動画をありがとうございます。

動画の通り、乾電池とちょっと導通がいい素材があれば簡単に引火することが可能である。(余談だが災害時はマジで使える知識なので覚えておいて損は無い)

 

さて、乾電池はパッケージを見ていただければ分かるが電圧は「1.5V」が普通である……

そう、たった「1.5V」である。我々の身近にあるac100V電源より大きく低い電圧でも火災は起きる。

よく、私が火災が起きるからと言うと

「言っても火傷程度するレベルの熱出るだけでしょ??」と言う方が割と多くいるが割と真面目に簡単に火は付けれる。

 

ではどうして1.5Vという超低電圧で火が起きるのか説明&証明をしていこうと思う。

 

さて、火はある物体が一定以上の温度になった時に発生するものである。そして温度は熱、ひいてはエネルギーが溜まると発生するものである。そして電力というのは電気を使ったエネルギーの総称である。

以上のことを念頭において以下の証明を見て欲しい

 

電気の世界において電力は以下の式であると証明されている。

W:電力、仕事(エネルギー)=I:電流(電気の粒が流れる量)×V: 電圧(1つの粒が持つエネルギー)
このWが大きれば大きいほどより多くのエネルギーを持つということである。

また、オームの法則より
V=I*R(抵抗値、妨害工作の量、 電気の流れにくさを表している)

以上2式より
W=I*V
W=V/R*V

「W=V^2/R」

という式が導かれる。
これは、「抵抗値が高ければ高いほどエネルギーが低くなる」 ということを証明している。
逆を言うと「抵抗値が低いと無限大に近い仕事をする」 という意味にもなる。
つまり抵抗値が低いと熱を生み出しやすいという事を示している。

...Q.E.D

????

数字のほうがわかりやすいと思う人もいると思うので
V=1.5V (乾電池)に R=2000(湿った人体)、R=0.1(ガムの包み紙) を用意して考えてみる。
まずは人体


W=1.5/2000=0.000075(W)


仕事する気なさそう……??

 

では包み紙


W=1.5/0.1=15(W)


なんだか仕事しそうな雰囲気を感じる


実際に15(W) はだいたい蛍光灯が光るのに必要なエネルギーなので立派に光らせたり、熱したりするだけのパワーがある。

 

 数字で見ても抵抗値が低いとエネルギーが高くなるというのが分かったと思う。

 

ようは電流や電圧より抵抗値のほうが僕ら技術者は安全面で気にす るということである。

 

(ちなみに W=IV の式から電流値や電圧値が高くても燃えるじゃないか!! と考える方もいるかと思う。しかしオームの法則V= IRより抵抗値が低いと必然的に電流も大きくなるので何も矛盾していない。

電圧は?? と思われるかも知れませんが電圧だけは人間側が1度決めたらまず 基本的に変化をしないものである(エネルギーで浪費される場合を除く、 基本的に低くしかならない)
ので今回の議論ではそんなに関係ない)

 

言われてみたら当たり前である、即死コンする気満々の( Vがある)ルイージに棒立ち(抵抗値0)のクソデカ蛙草( フシギソウ)がいたらそりゃカキーンと着火される。

 

結論をいうと

電気が通る、仕事できるところの抵抗値が低いと熱がめちゃくちゃでて発火するよ

燃えやすさに電圧はそんなに関係がない

どんな電源でも周り次第では簡単に燃える

 

以上

本当に片手間に書いたので文章めちゃくちゃな駄文だが危ないもんは危ないと伝わってくれたら嬉しい。


さて、次回は実際にGCコンの抵抗値測ってみようと思います。
また、実機を改造した結果この抵抗値が低くなることがあるのか? ?
というもの見せれたらなと思う。

 

女王杯in浜松大会参加者紹介!!


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どうも、ひらがなのほうのるみです。

 

今回は5月15日(日)に浜松市にて行われる。

[女王杯in浜松] に参加するプレイヤーを本人の意気込みも込で知り得る限り紹介したいと思います。

 

やっていきましょう!!

 

みさだめ


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・使用キャラ:ベレト(7P)/マルス(3P)
・本人コメント、意気込み:
「硬派」なSSQMプレイヤーとして優勝を狙っていきます
開拓の成果を披露できればと思います。

 

SSQM窓民にとってはお馴染み、マルス開拓者と言えばこの人、

しかし本人のメインはベレト。ベレトもマルスに劣らずそれ以上に開拓されている。どんな場面でマルスが出てくるのかに注目したいところ

また、本人のコメントにある通り「硬派」なプレイヤーであり立ち回りの上手さが光る。

優勝候補筆頭なだけに誰が彼を止めるのかにも注目したい。

 

ふーちゃん


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・使用キャラ:ルフレ

・本人コメント、意気込み

速さの成長率が高い世界線ルフレ見てってください

 

愛知県から参加のQMプレイヤー、最近ルフレを見つけたらしく見つける前のクッパjrを使っていた段階でしか対戦したことがないので楽しみな選手

未知なキャラなだけに開拓の成果に期待したいところ。

 

いっすー


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・使用キャラ:カービィ

・本人コメント、意気込み

QMカービィに勝たせてもらいます!空下空下空下〜!

 

 

豊橋市にて小規模大会[スマチュウ]を主催している方

SPではピカチュウ、ロイ  QMではカービィと環境トップクラスのキャラを好んで使う傾向あり

カービィはQMの世界では比較的珍しいく参考資料が豊富にあるが彼なりの《味》がどんな所に出ているのか注目したい。

 

Vergil/ピトフーイ


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使用キャラ:ケン、ベヨネッタ、カズヤ、ガオガエン

 

浜松の多キャラ使い、QMでも4ファイターを使い分けている。どの局面でどんなキャラをピックアップするのかに注目したいところ。

ちなみに、ベヨネッタとカズヤに関しては犠牲勢であるので立ち回りからして何かが違うかも?しれない

 

 

kohma


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・使用キャラ:シーク
・本人コメント、意気込み

QM遠征勢です!!!楽しみますー!

 

本人コメントにある通りまさかの遠征勢、これがSSQMの力……参加者中では珍しく1度も対戦したことがない方なだけにダークホースになる可能性が高い。

シークというファイターが可能性の塊だが人が扱えるのか??という烙印が押されがちなだけにどんな動きを見せるのか楽しみにしたい。

 

すがわ


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・使用キャラ:ファルコ、リュカ(覚悟を決めた時)

・本人コメント、意気込み

一度浮かせた時の火力、リュカを使った時には覚悟を決めた力をお見せできればと思います!

 

浜松勢のSPではリュカ使い。本人のコメント通りQMではファルコをメインに据えているがピンチの場面ではSPを犠牲にしリュカを使用するそうだ。私もQMでのすがわリュカとはやったことも見たこともないので気を引き締めたい。

 

Arig/エーリグ


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・使用キャラ:トゥーンリンク

・本人コメント、意気込み
トゥーンリンクのtierを少しでもあげれたらと思います。
見せたいところは安定した火力と華麗なバーストです。

 

愛知勢のトリン使い、長らくQMのメインキャラを誰にしようか悩んでいたがつい1週間前に魂のメインに出会ってしまった。

可能性はあると言われているキャラなだけにどんな姿を見せるのか期待していきたい。

 

ガキ


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・使用キャラ:ファルコ

・本人コメント、意気込み

SSQM版いくおまコンボ

 

本人コメントは意☆味☆不☆明であるが、東海地区の大会ではリザルト入り常連の強豪ファルコ使い

SP,SSQMともにファルコを使用するガチ犠牲勢である。個人的にみさだめさんを止めるのはこの人か??と睨んでいる1人である。

犠牲を元に得た力を存分に発揮して貰いたい。

 

ひらがなのほうのるみ


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・使用キャラ:しずえ、ミュウツーカービィ

・本人コメント、意気込み

名実共ともに「SSQMしずえ全1」を名乗れるようになります!

主催としてもいいイベントにしたいね!!

 

自分で自分の事を紹介するのも変なもんだが……

浜松の開拓勢その2

しずえやミュウツー使いだと周知されているがポッと出てくるカービィくんにも期待して欲しい

 

以上選手紹介でした!!

あくまで13日、17時までの段階での選手紹介ですのでまだ見ぬ選手がでてくるかも??

 

大会形式は総当りで行う予定のため各選手最低1回は見られることになると思います!!

 

当日の配信はオムナオトさんのチャンネルで行われる予定です!!

https://youtube.com/channel/UC8uGI-X1wYU8qfOx2o-CzYw

 

お楽しみに!!!それでは!!!

 

SSQMしずえの各種技について

 

どうも、ひらがなのほうのるみです。

今回はSSQMでメインとして使用している「しずえ」の各種技について書いていこうと思います。

あまり開拓されている様子も無く、弱キャラの烙印を押されているキャラですが触れば触るほどこいつ強いだろ?と感じるようになってきたので紹介しようかと思います!!

文章ごちゃごちゃ、読みにくいかもしれませんがお許しを……

行ってみましょう!!

 

どんなキャラ????

QMしずえはパチンコによる遠距離攻撃で相手の動きを制限しつつ、ローリスクな差し込み択である、空上空下を使って火力を取っていくキャラだと認識しながら使っています。

ダウン展開になる技が非常に多くQMらしさを味わえ、更に釣り竿というダウン展開を刈り取る素晴らしい技があるのでとても楽しいキャラになっています。

 

技紹介

初めに私の考える「しずえ技tear」を紹介します。


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  • S:立ち回りの軸
  • A:欠かせない技
  • B:軸ほどとは言わないが対戦中使うことになる技、痒いところに手が届く
  • C:あえて使用する意味をあまり感じられないが使いどころが無いわけでは無い技
  • D:オワコン

それではDランクから紹介していこうと思います。

Dランク

掴み


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しずえを弱いとたら絞めている技だと言っても過言ではありません。発生14F、ダッシュ掴みも15Fと遅くQMの世界と言えど伸びるような感覚はありません。かなり相手に接近した上で深めに掴むことを意識しなければ当たらないでしょう。

ただし、しずえ自身の相手にガードを強要させる能力は高く後述しますがパチンコによる弾幕性能がかなり高いので振る場面はかなりあります。リターンはかなり高いのでしっかりあてたい所。

 

上投げ、前投げ

下投げのリターンが高すぎて使う場面なし



Cランク

横スマッシュ


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強力な吹っ飛ばしを誇る技、当たればほぼ撃墜なのでダウン連で使っていきたい。

 

上スマッシュ


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可能性を感じている技、何かこの後に出来そうな気がするが開拓不足

基本的に弱から確定しているタイミングでは下スマでいい場面が多すぎるので使っていないという面もある。

 

Bランク

下B


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言わずと知れた設置物、相手の行動を制限するだけでなくダウン展開が多いしずえさんからすればはにわくんがいるだけで受身が読みやすくなりターン継続が行いやすい。落下速度の関係ではにわ君からコンボを繋げることは難しいのが難点

ダウン展開を放棄して設置をするか、ターン継続を意識するかは使い手の色が出るところかと思う。

 

後ろ投げ


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めっちゃ飛ぶ、以上

 

DA


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無限にコンボが繋がる。

0~40%付近ではdaからdaが

それ以降は空前空後が撃墜帯まで確定している。

難点は対しずえにおいて相手がガードを多用するため使用する機会があまりないてん。

下投げや空前空後空下から確定するのでそれらを起点に当ててリターンに繋げたい。

 


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強力な撃墜パーツ、100%付近から下スマが確定するためダウン展開やパチンコを利用したガード固めからの展開で狙っていきたい。ガードされても大リスクを背負うことはない技なので気楽に振ってもいいと思われる。なおQMによって硬直が伸びる等は把握していないため有識者教えて欲しい。

使用パターンはダウン展開、空前先端からの確定コンボ

 

横強


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なんというか……普通の撃墜技。滑り入力するとかなり伸びるのでもしかしたら空前先端から確定してるのかもしれない。飛ぶ角度もそこそこ低めなので復帰阻止展開に持ち込める優秀な技

 

 上B


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かなりピーキーな性能の復帰技。復帰距離の長さはこの世界において高評価。しずえが復帰阻止に積極的に行けるのはこの技のおかげと言っても過言ではない。

ただし、低めに飛ぶことが多いこの世界では燃料切れを起こしやすく崖に掴まれても崖上がりを狩られてしまうと3回目あたりで燃料切れを起こしてしまう。可能な限り横Bで復帰して燃料の節約をしたいところ。

 

Aランク

空N


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発生が早く、優秀な暴れ技。上りで使う発生の技としても優秀。

更にはコンボの締めに使い低めのベクトルを利用した復帰阻止展開に以降することも可能とかなりの強技。

文句なしの判定、発生、撃墜力なのだが、当てたあとのリターンが高くないという点が気になる。

降りで当てても上強や下強といったらリターンに繋がる技が確定するシーンが少ないのでSランクに上がれていない。開拓時代でリターンも取れるようになればSランク入りに最も近い

 

横B


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ダウン展開絶対刈り取るウーマン、ダウンになりそうな場面で出しておくと全狩りできるようになる素晴らしい技、それだけでなく着地が単調になりやすいこのゲームにおいて強力な着地狩り択になる。

150%近く溜まっていれば上投げでバースト可能な安定性もGood

下投げから無限に空前空後が繋がり画面付近で当てれば撃墜も狙える。

 

下スマッシュ


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ベクトルがエグすぎる。大半のファイターはこの技を喰らうだけで復帰が不可能になる恐ろしさ

パナしてもいいし無難に弱から使ってもいい、また弱がガードされた際、弱弱下スマとやるとノックバックのおかげで確定反撃を貰いにくくなるというメリットがあるので弱を使う時は入れ込んでもいいと思う。

 

下強


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根元、先端共に序盤はコンボ始動パーツとして使用、特に先端は想像以上にリーチが長いため手軽に押しつけが可能。

根元、先端どちらでも空前が確定するので火力も十分でる。

150%あれば根元で上撃墜が狙えるので困った時の撃墜としても優秀

 

下投げ


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無限に空前or空上が繋がる、もはやそれだけ

相手のベク変に対応しなければいけないのが難しい点ではある。

 

NB


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着地を通すために必要な技、空ダでかなり動くので織り交ぜて着地を試みたい。また回避に比べて全体フレームが僅かに短いので相手の復帰阻止を避けるのに回避代わりに積極的に使いたい。

回避を使用しても帰れるファイターではあるが前述の通り上Bの使用時間を極力短くしたいのでこれで良けれる時はこれで避けた方がいい。

 

Sランク

空前、空後


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基本的に語ることが同じな為同時に紹介

立ち回りの要、これで相手を動かし、動かした先に技を当てる飛び道具キャラらしさをこの技で出していく。

QMの着地隙減少の影響を1番受けている技でこれでもかと言うほどの弾幕が形成できる。

当たった後のリターンも優秀で、根元ならダウンor復帰阻止展開、先端なら掴み、弱、da等々が確定する。コンボ締で相手を撃墜することも可能とありとあらゆる展開で使用する。

また、実はかなり打点が低く強キャラであるピチューカービィにも当てるのが容易と隙がない(村人のパチンコは打点が高く当てにくい)

空前空後で発生が違くタイミングずらしも行えることを覚えておくとこの技自体が通しやすくなる。

 

唯一の欠点はあまりにも立ち回りの中心にありすぎてOPが乗りすぎてしまうこと、撃墜コンボを当てたのにOPのせいで撃墜を逃すことは多々あるので、OP管理はしっかりしたい。

 

上強


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見るからにQMでお手玉してくださいと言わんとしている技。

この技を当てるだけで80%確定で稼げるのは想像に固くない。武器判定で判定がかなり強いので対空技としても重宝する。

基本的にはこの技にどう繋げるかを考えて技選択をしていく後述の空下空上から確定させることが多い。

 

空上


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しずえ界の差し込み技

持続が非常に長いだけでなく、発生も6Fと非常に早く対地、対空どちらで当ててもリターンが出てくる。

対地出当てた際めくりながら打つことで超ローリスクにワザを当てることが可能ガードされても、技が当たってもいいので本当に気楽に振れる。

(この技の強さの説明が本当に難しいの許して)

 

空下


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マイフェイバリット最強強靭パーフェクト技

しずえ界のちょい出しキック

当てた時のリターンがマジで馬鹿(本当たりで空上確定、持続当てでダウン展開)だけでなくこちらもガードされても平気なローリスク技。復帰阻止の場面でもメテオとしてでは無く持続の長い真横に飛ばす技として使用すると凶悪に

火力稼ぎ、最後の押し込み、近距離のごちゃごちゃ、全部この技で解決してしまう本当に素晴らしい技

この技も強さを文字で表すのが難しいので動画を見て欲しい。

 

 

 

 

終わりに

以上で技紹介を終わりになります。

強い技をちゃんと強く紹介出来ていないなーとちょっと感じてますが僕の語彙力ではこれが限界です……

現在QM窓内ではCランク〜Bランクと位置づけされていますがそんなことはやはりないと思います。

ピチューのような理不尽要素は少なめですがQMらしさを体感できながら且つQMで弾幕を貼るという新しい楽しみも覚えさせてくれるいいキャラです。

少しでもこのキャラ使う人増えて一緒に開拓できる人が生まれたらいいなぁと思いつつ締めさせて頂きます。

拙い文章でしたが最後まで読んでくださりありがとうございました!!

りぷぶら対戦会とりぷぶらSPの違い

初めに

 どうも、りぷぶら主催のひらがなのほうのるみです。

先日のりぷぶらSP2ですが選手、スタッフの皆様のご協力のおかげで無事成功できました。ありがとうございます。

 さて、私は現在りぷぶら対戦会りぷぶらSPの2つを主催、運営している訳ですが僕個人の思惑としてこの2つは明確に違う目的を持って行っています。今回はこの2つは明確に違うもので、ぶっちゃけ呼びたい客層も違うんだよということをここで言っとこうかと思います。

自己満文章になりますが最後までお付き合いして下さると幸いです。

 

りぷぶら対戦会

 初めにりぷぶら対戦会についてです。

結論から言いますと、対戦会はスマブラ自体を楽しむ場、オフラインでやる、皆でやるスマブラは楽しいんだぞというのを知って欲しいという想いで行っています。

ですので、新規枠を設けたり新規の方とはできる限り声をかけ感想を聞いたり対戦できずとも楽しんでくださいとの一言をかけるようにしています。そういう思いもあるのでまだオフラインを味わったことないプレイヤーを1番のターゲットにしています。

 

 元々、「りぷぶら」として楽しむ目的の対戦会を行うつもりはありませんでした。楽しむ目的の対戦会を行うように決めたのは、りぷぶら以前に浜松にて対戦会を行っていた「浜松対戦会」様より浜松でのオフイベントを引き継ぐ際、皆が楽しめる場を提供したいとの想いを受けその場を無くす訳にはいかないと感じたという経緯があります。「皆が楽しむ場」に「皆の輪を広げる」を付け加えて今の思想ができています。ですので、りぷぶらから来てくださった方がリピートで来て下さると実はめちゃくちゃ嬉しいです。帰りの際に新規の方から楽しかったです。もっと早くこればよかったとか声かけられると感無量です。

 

もっと、新規の方が来やすい環境、楽しみやすい環境精進しますので見守ってくださればと思います。 

 

良い機会なのでこの場で謝罪&注意をします。

個人的に皆で楽しむためには、ルールが大切。モラルを持って、指示を出すものがいるのであればそれには従う(当然指示出すものが間違っていると思えば意見を言うのは大切ですが……)というのが大切だと思っています。スマブラも1on1というルールがあって、勝ちを目指すからお互い楽しめるというルール指針がありますよね。 ですので対戦会の時は僕や運営の言うことを聞けない方を発見すると怒ります。というかキレます。実際何度か我慢できず声を大きくしてしまったことがあるかと思います。怖くなり来なくなってしまった方もいるかと思うと申し訳ないです。極力僕も声を荒らげたくないのですが皆が楽しい場を作ってる中それを妨害する人がいるのは我慢なりません。気をつけてくださると幸いです。僕自身も声を荒げないよう気をつける所存です。

 

りぷぶらSP

 りぷぶらSPは元々ひらるみ個人が行いたかったことです。元々観戦が好き、熱い戦いが見たいという思いがありそれが背景知ってる人なら尚熱いという思いがあり地元での大会が欲しくなりました。なら自分で作っちゃえwとかいうノリで始めたのがりぷぶらSP1です。ボードゲームバーを借り20人という小規模で行いましたがいい思い出です……(ちなみにこのボードゲームバーが「りぷぶら」という名前の由来です。)

 話がそれましたが、いわゆるガチ勢同士のガチンコ勝負が観たい!!という想いで出来ていますので、勝ちたい!!大会で結果を出したい!!と思ってる方、プレイヤー、選手として頑張っている方がターゲットになっています。また、りぷぶらSP2を経て新たな目的もできました。静岡浜松勢と愛知勢がぶつかる場を提供し静岡浜松勢のレベルをあげ、全国的に着目される人を1人でも多く作ることです。

 現状浜松勢で著名な選手はひだかドラピオン選手を除くとそれほどいないと感じています。個人的にはSP2で4位のメタルスラ選手を筆頭にもっと目立つべき選手は多くいると思うのですが何せ浜松の立地が微妙すぎてオフ大会に遠征行く選手がいません……どうにか遠征に行くモチベーション向上とそもそも遠征しなくても目立てる場を作らねば……と最近は考えています。

 

最後に

 駄文になりましたが最後までお付き合い頂きありがとうございます。

超簡単に要約すると

・対戦会はみんなで楽しもう

・SPは熱い戦い見せてくれ

の2つになるかと思います。

 

それでは!!

撃墜に困っている子羊へ〜崖編〜

どうも、ひらがなのほうのるみです。

 

今回戦闘力300万〜600万程の方と沢山対戦アドバイスをした中で共通しているなと感じている『撃墜できない』という問題について書いていこうと思います。完全に初級者向けなので、んなもんできるわ!!って方はブラウザバック推奨です。それでは始めます。

 

今回はスマブラの撃墜シーンで1番見た目で撃墜のチャンスと分かりやすい崖から説明していこうと思います。何故このシーンで撃墜できることが多いのかと言うと崖を狩る側の選択肢が多く登る側の選択肢が少ないからというのが理由になります。それでは具体的な説明を初めて行きましょう。なお今回は崖狩りが強く自分がよく理解できており分かりやすい格闘Miiをモデルに考えていこうと思います。分かりにくい方はフォックスに置き換えて読んでもらえると良いかと思います。

 

崖狩りは2つ+1つの種類があることを理解する。

 題名の通りです。崖狩りはふたつの種類があり

  1. リスクが少なく相手の択をとりあえず潰せる行動を置く。
  2. 1つの択に狙いを絞りそれだけを潰せる行動をする。

この2つです。まず初めに1.について説明をしていこうと思います。


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画像のシーンを想定して考えていきましょう。格闘Miiオリマーを崖に追い詰め崖展開を作っています。格闘Miiとしてはあと少しで撃墜帯に入るので確実にターンを握りながら%を貯めていきたいところです。そこで出てくるのが空Nです。崖付近に置く空Nはリスクが少なく相手のジャンプその場、タイミングによっては攻撃上がりを狩る事ができますし、他の択を取られても隙が少ないため直ぐに次の行動に移れるためローリスクです。
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フォックスやリンクがひたすら崖に向かって足を突き出してる姿は見たことがあるのではないでしょうか??あれです。このようにとりあえずローリスクでとりあえず状況を相手に傾かせない崖狩りが1.です。例をあげるとライダーキック族、格闘家の下強連打、ガーキャンが優秀なキャラのガード置き(クッパリザードン、リンク族など)、崖上から崖下まで判定持続がたっぷりある技を置く(リザードンクッパのNBなど)

 

次に2.について説明します。



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この状況を想定しましょう。オリマー側は十分に%が溜まっており各種スマッシュ、空後であれば十分に撃墜が可能です。ジャンプ上がりであれば空後、その場上がり、回避上がりであれば各種スマッシュ、攻撃上がりであればガードを1点読みで入力しなければなりません


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それぞれ赤青黒の丸の位置に来ることを読んで打つことになるわけなのですが、基本的にそれが来たのを見てからこれをやろうと思っても間に合わないので事前にこの場所だけに狙いを搾って来たら技を打つという感覚を持つ必要があります。慣れが必要ですので覚えたての時は根拠なんかいらないのでこの崖上がりはこの技で狩れるんだ!!!!という意識で技を出してください。ただし脳死ではダメです。この崖上がりを狩る為だと絶対に意識してください。そのうち経験則なり相手の行動を覚えて当てるなどといったやり方ができるようになります。

 

 

さて、2つの崖上がりを解説したわけですが、あと1つあると事前に説明をしました。それについて解説していきます。

 

1.2.を融合させたセットアップ的崖狩り

ものすごーーーーーーく単純なお話なのですが

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この状況のとき空Nをこちらが置いてたら相手はどうするでしょうか??前述の通りジャンプもその場も攻撃も通りません。つまり回避上がりしかできない(極論です。本当はそんなことないです。)という頭におちいります。ですので途中で空N連打を止め相手が回避上がりをしたらその場所を読んで上スマを置くというセットアップが出来上がります。このように、1.を見せ行動として行い相手を誘導した上で2.を行う崖狩りもあります。大体の上級者はこれを行っており、○○上がりが見えたから技出したと言ってる人はこれをやってるか2.を通すために相手の行動を記憶して意識しているかのどちらかです。

これの素晴らしい所はある程度キャラの理解があればトレモや妄想で練習が出来てしまう所で空き時間で勝手に上手くなって行きます。物凄くオススメです。(1.2.ができることが前提ですが……)

 

 

いかがだったでしょうか?今回は初心者向けに崖狩りの基本を書いてみました。質問がありましたら連絡をください。答えれるものは答えていこうと思います。

長文でしたが読んで下さりありがとうございました。